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    【87硬鑒】PSVR評測 全球出貨量第一的頭顯到底怎么樣

    來源:87870.com 作者:87評測—王珂 2016-11-21
    評論 52閱讀 73885
    姍姍來遲是否誠意滿滿呢?87君會在這次評測中給大家仔細剖析PSVR的方方面面以及三大頭顯之間目前互相的競爭優勢。

      早在兩年前,彼時喚作“Project Morpheus”的索尼頭顯已經頂著“索尼大法好”的光環受到了極大的關注,但體驗過的玩家給出的評價并不是很高,同時因為遲遲不發售而飽受詬病甚至一度被認為是否會跳票。今年10月13日,在整個市場被充分炒熱,粉絲的胃口被吊的足夠高后,改稱“PSVR”的索尼頭顯終于姍姍來遲的進入了中國的市場。

      姍姍來遲是否誠意滿滿呢?87君會在這次評測中給大家仔細剖析PSVR的方方面面以及三大頭顯之間目前互相的競爭優勢。

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      外觀、設計、佩戴


          經常會看到廠商介紹自家頭顯時會用到“工業設計”這個詞,但87君認為“工業設計”是個謹慎又奢侈的詞,并不是所有產品都能用得上。

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      PSVR頭戴設備本身的外觀精致,充滿未來風格,流線外觀和黑白配色符合大多數人審美。當設備啟動后,配合炫酷LED藍燈更是逼格爆表,實在是居家旅行裝逼搞事不二之選。

      頭戴設備佩戴起來十分舒適,綁帶都有海綿緩沖,緊密貼合頭型。有趣的是,較于其他兩款高端頭顯,PSVR 在參數上并沒太大的優勢,尤其是整機重量上面,PSVR 重達 610 克,比 Oculus Rift 多出 200 多克,在三款設備中也是最重的,但舒適度和易用程度卻始終更受好評。在之前騰訊評測做的的拆機中我們可以發現,設備的重量并非是集中在前半部分,而是通過頭帶上的一些支撐設計將重量分布在兩側和四周,另外由于本體的左側面吊有線纜,為了平衡重量,在頭戴的右側又增加了兩個配重。可以看出,為了優化用戶體驗,PSVR在符合人體工學的設計上下了不少的功夫。當然不談那么多設計,這種問題在佩戴頭顯20分鐘以上的時候就會清晰的浮現在每個體驗者的臉和鼻子上(臉上留下過HTC Vive烙印的同學可以舉個爪)。

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      另外,PSVR對于眼鏡用戶的友好性也是三大頭顯中表現最優秀的,位于頭顯頂部和底部的兩個按鈕可以大范圍的調整頭顯內部的空間體積,佩戴之后還可以通過頭顯后方的旋鈕微調松緊,直至達到最舒適的角度,而能否最舒服的佩戴頭顯對后續實際的體驗會有很深的影響。

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      顯然,索尼PSVR在工業設計上展現了大廠應該有的姿態。

    開箱動圖.gif

    內核參數


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          關于參數部分,重點說下較為影響體驗的“分辨率”、“刷新率”和“視場角”。

      PSVR的分辨率為1920*RGB*1080,也就是單眼960*RGB*1080,是三款明星產品里面分辨率最低的設備(其余兩者均為2160×1200)。光看數據其實就已經能夠感覺得到,PSVR的畫面效果會和其他兩者有一定差距,實際上也是這套設備最大的技術局限。體驗中我們會發現其屏幕的顆粒化程度要比兩位競爭對手更明顯,在第一方游戲中畫面也會顯得模糊,尤其是暗部。

      然而分辨率不是影響設備表現的唯一因素。宣傳上,Sony 也總喜歡用屏幕刷新率來回避低分辨率的問題。120HZ的刷新率無異是三大頭顯中最優異的,我們用大量的游戲對PSVR進行了測試,即使是《駕駛俱樂部》、《RIGS:機械化戰斗聯盟》這種對FPS要求較高的游戲,也未見明顯的卡頓現象。

      說到刷新率,就得順帶提一下大家最關心的“暈不暈”的問題,這個問題其實最不好用語言表述,因為眩暈是人體機能對外界信號的一種主觀反饋,就好比有的人一聞到汽油味就想吐,而“小彩旗”卻能原地轉4個小時不帶停。所以只要頭盔帶的位置合適,雙眼正常屈光,視覺效果相對清晰的話是能減少眩暈感。此外畫面延遲,有拖尾等現象也會增加用戶的眩暈感,而87君認為PSVR在畫面的處理速度上完全沒有問題。

      所以聽明白了嗎,暈不暈是個相對的問題,PSVR的高刷新率可以保證低延遲,保證最大程度的降低眩暈,但到底會不會暈還得看你自身的身體素質和你體驗的內容。

      關于FOV(視野范圍),PSVR的100°比其他兩大競品的110°在數據上看著差一些,實際體驗沒有太明顯的差距,同樣的也會看到黑框,這也是目前行業整體都存在的問題。

      位置追蹤及控制


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      談到位置追蹤,先給大家看個數據,HTC Vive在手柄和頭顯上一共布有56個感應器,而PSVR頭顯和PS Move一共只有9個感應器捕捉點,很顯然從參數上就可以看出PSVR的位置追蹤會相對遜色。

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         索尼之前在官方文件里表示,相機可以追蹤至9.8英尺(約為2.98米)的距離。如果你開始移動至該范圍以外的區域,PSVR會發出警告,告知你已不在游戲區域內。而在實際體驗的過程中,我們也經常會在好奇心的驅使下,為了探索更多的空間而擺動身軀,但是大多數情況下我們會被告知超出游玩范圍,所以經常就會出現下圖中的尷尬情形。

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      另外由于“游戲區域”的限制,PS4的玩家就不能再像之前那樣靠著沙發以最舒服的姿勢打游戲了,你需要時時刻刻注意自己的坐姿,注意手柄處于可探測的范圍內。

      對于PS Move 控制器的體驗,87君也僅僅能給一個“勉強及格”的評價。偏輕的分量和塑料的質感總給人廉價的初映像,另外在使用過程中,由于PS MOVE 只有兩個感應點,如果我們不慎擋住攝像頭的捕捉,手柄就會出現延遲和漂移現象。另外在震動反饋上,PS Move的反應也比較粗淺,感官上遠不及Vive控制器那么震撼。

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      安裝使用


      使用過Oculus DK2的朋友一定對它繁雜的安裝過程記憶猶新,如何插線、下載什么驅動、需要怎樣設置似乎成為了當年那批用戶揮之不去的夢魘(沒感受過的可以看下當年我做的這篇DK2

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